Янтарный лес

ГБУК «Музей янтаря»

https://www.ambermuseum.ru

Регион:

Комплекс из трех приложений рассказывает, как появилась окаменевшая смола — Балтийский янтарь, в каком лесу росли деревья-прародители, какие там водились животные и растения.

В экспозиции музея у образцов янтаря с включениями и отпечатками размещены QR-коды с логотипом приложения, наведя на которые смартфон, человек видит 3D-объект — дерево, животное, насекомое — и слышит экскурсию-рассказ о происхождении янтаря, встречающихся в нем растениях, животных, насекомых и их особенностях.

Версия мобильного приложения для Android скачана с сайта 1352 раза (до выкладки на Google Play), более 70 скачиваний — сразу после выгрузки приложения на Google Play. Приложение доступно и в AppStore.

Приложение также разработано для автономных шлемов Oculus Go: надев шлем, человек оказывается в Янтарном лесу, по которому может передвигаться, собирать янтарь, взаимодействовать с объектами приложения, нажимая кнопку на контроллере.

Шлем находится в экспозиции, рядом с диорамой «Янтарный лес» и дополнен картой-флайером с коротким рассказом о том, что человек видит в шлеме и где это можно было встретить, когда континенты выглядели не так, как сейчас.

В период самоизоляции на базе приложения «Янтарный лес» была разработана панорама леса для сайта музея. Она также имеет функцию движения — в ней доступен обзор реконструкции ландшафтов янтарного леса в формате 360º, есть возможность читать названия животных.

Музейные проекты, особенно связанные с разработкой игр, значительно сложнее, чем обычные игровые приложения

Как Вам удалось придумать свою идею?

Идея проекта самостоятельно развилась у сотрудников музея и разработчика и, скорее, является естественным следствием имеющейся потребности в презентации собрания и объяснения индивидуальному музейному посетителю истории происхождения янтаря. С тех пор как информационные технологии стали активно проникать в музейную среду оставалось только выбрать способ презентации. Самой интересной частью для цифровой интерпретации был янтарный лес. П. И. Алексеев, будучи палеобиологом, разработчиком цифровых реконструкций разных палеонтологических эпох, предложил свой вариант, состоящий из двух частей — виртуальной и дополненной реальности.

О каких подводных камнях надо помнить?

Музейные проекты, особенно связанные с разработкой игр, значительно сложнее, чем обычные игровые приложения. Музей — это всегда точная подача информации и ее актуальное размещение в экспозиционном пространстве. Поэтому разработчик и куратор исполнения должны всегда понимать, что приложение не существует само по себе и должно быть встроено в систему знаний. Так, например, шлем виртуальной реальности, в котором люди могли пройтись по янтарному лесу, необходимо было снабдить флайером, который пояснял бы, что человек видит в шлеме, где и когда это было и — самое важное — почему ему показывают это здесь, в Калининградском «Музее янтаря». Также важно, что игровое приложение имеет особенности управления, к которым посетители музея готовы в разной степени, и если необходимо иметь малейшие навыки игры, взрослый человек может не разобраться. Именно поэтому наряду с игровым приложением была подготовлена панорама «Янтарный лес», в которой не надо «идти» по лесу, а можно просто любоваться видами и постепенно постигать процесс появления янтаря. AR-приложение «Жизнь в янтаре», которое рассказывает про растительные и животные включения в балтийском янтаре, фактически продолжает повествование, начатое в шлеме. Оно рассказывает про 20 объектов и дополняет их реконструкциями животных и растений. Для придания аттрактивности пришлось в каком-то смысле даже «схитрить» и реконструировать крупных животных леса, при том, что точно определить (впрочем, как и опровергнуть), чья шерсть или перья находятся в янтаре, нельзя.

Зачем нужны такие проекты, как Ваш, в чем их ценность для людей?

AR- и VR-приложения для музея — это один из способов вовлечь посетителя в исследование экспозиции, с другой стороны — это, как правило, бесплатная экскурсия, предназначенная для тех посетителей, которые предпочитают посещать музей, не приобретая аудиогид и не заказывая экскурсию. Кроме того, яркие игровые приложения — это способ рассказать человеку сложные точные научные знания простым и понятным языком. И здесь важно, чтобы рассказ был действительно достоверным. В этом смысле музею повезло, так как П. И. Алексеев и разработчик, и специалист по «янтарному лесу». Тем не менее игровые приложения являются сложными для эксплуатации в музее. Практика показывает, что управление должно быть максимально простым и интуитивным. Понять, что проект нужен музею, проще всего, непосредственно общаясь с аудиторией музея. При этом посетитель музея постоянно меняется и меняется его запрос на потребление информации. Также необходимость появления проектов может возникать ввиду накопления знаний, которые нужно представить в удобной и понятной форме.