Виртуальный KANT: геймификация процесса познания

Государственное автономное учреждение Калининградской области «Кафедральный собор»

https://sobor39.ru/

Регион: Калининград

Диалог с виртуальным профессором Кантом — альтернативный формат знакомства с эпохой Просвещения и философией.

В Калининграде на острове Канта в Кафедральном соборе расположен единственный в России музей этого великого немецкого гуманиста. Большая часть посетителей, конечно, имеет общее представление о Канте и приходит сюда, чтобы лучше узнать его и понять. Это непросто, когда речь идет о философских взглядах и научные трудах знаменитого мыслителя. Особенно это касается аудитории с 14 до 35 лет. Чтобы сделать процесс познания в музее увлекательным, динамичным и, значит, более эффективным,  мы обратились к возможностям геймифицированного взаимодействия с аудиторией.

Виртуальный профессор Кант – новый экспонат в музее, созданный на основе  технологий искусственного интеллекта и программы «оживления» изображений ООО «Технологии будущего» (генеральный директор Елена Ермолаева). «Живой Кант» выслушивает собеседника и отвечает ему.

Технологии искусственного интеллекта  дают возможность выстроить диалог «виртуального профессора с учеником» по алгоритму «задать вопрос — получить ответ», превратить посетителя в активного и заинтересованного субъекта познания. Визуальный ряд и эмоции помогают достичь нужного эффекта вовлеченности.

В игре есть правила — руководство для общения, список тем для обсуждения, несколько вариантов приветствия и завершения разговора. Успешному диалогу помогут и цветовые обозначения на дисплее.

Механика оценивания игроков в алгоритм не заложена (было бы странно ставить оценку Канту!), цель игры — получение информации в динамичной интерактивной форме.

Как придумать интересную идею цифрового проекта в области культуры?

Надо захотеть это сделать. Нужно слышать идеи «со стороны».

Что было самым трудным на первом этапе реализации проекта?

1. Сформулировать ТЗ для разработчика. 2. Разработка алгоритма прогноза поведения посетителя, чтобы учесть его реакцию в алгоритме работы программы.

В чем польза вашего проекта для людей? Как вообще понять, какой проект стоит создавать, а какой нет?

Сделать музей привлекательным, интересным для подростков, молодежи от 17 до 30 лет — это наша цель в течение нескольких последних лет. Сделали определенный шаг на этом пути. Убедились, что процесс познания в интерактивном, игровом формате может быть увлекательным, динамичным, и, значит, более эффективным. Если четко видишь, как проект «живет» в музее — значит, его стоит реализовать.