Игровое сопряжение/Game Junction

Объединение «Выставочные залы Москвы» галерея «Ходынка». При поддержке: KurFutureLab, EverArtWeekend

Сайт проекта

Регион: Москва

Выставка художественных видеоигр «Игровое сопряжение/Game junction» исследует визуальное, концептуальное и физическое воплощение видеоигры как выставочного объекта.

Невозможно отрицать, что видеоигры заняли особое место в современной культуре. С каждым днем взаимодействие видеоигр и других культурных форм становится все более разнообразным, и игры больше не могут быть определены исключительно как развлечение и трата времени. Изучая художественные видеоигры через выставку, мы не подвергали сомнению ценность игры как формы современного искусства, а стремились исследовать значимость визуального, концептуального и физического воплощения видеоигры как выставочного объекта.

На выставке были представлены произведения как российских, так и зарубежных авторов среди которых Елена Власова, Виктория Волокитина и Леонид Гремячих, Юлия Кожемяко, Анна Ротаенко, Гаэль Бурис, Джорди Винстра, Карсон Линн и другие. Соседство игр с интерактивными инсталляциями и тактильными объектами открывало возможности переосмысления связи культурной и цифровой сред, на границе которых существуют видеоигры.

Понятие «арт-игра» или «художественная игра» ввела в 2002 году художница Тиффани Холмс. Оно означает видеоигру, созданную или выставленную как произведение искусства и выражающую художественный замысел. Первые арт-игры были созданы в 1980-х, однако новая волна популярности видеоигр, зародившаяся в 1990-х и все еще набирающая высоту в наше время, создала идеальные условия для развития, исследования и экспонирования художественных игр. С начала 2010-х годов, благодаря широко освещавшимся научным дискуссиям и ретроспективным выставкам, видеоигры стали предметом музейного коллекционирования.

Видеоигры обладают многосоставной перформативностью и сложной иммерсивностью, которая позволяет зрителю разделить авторство с разработчиком и художником. Благодаря свободе действия, каждое новое прохождение и погружение в цифровое пространство дает возможность открыть новые границы познания и чувствования во вселенной игры. Сопряжение с игрой на выставке происходило не только через умозрительное познание игры как цифрового объекта, но и через тактильную коммуникацию с пространством и представленными произведениями искусства.

Главной целью проекта было показать редко демонстрируемый в стенах галерей жанр арт-игры. Мы попытались найти ответ на вопрос, какое это искусство и как его показывать, чтобы зритель мог найти с ним свой способ сопряжения?

Для того чтобы добиться этой цели, мы выполнили следующие задачи:

– отобрали авторов с разным опытом, продемонстрировав как достаточно известных художников, так и гейм-энтузиастов;
– продумали для каждого произведения исталлятивные решения, с помощью которых зритель окажется погружен в игру полностью или с осознанием «четвертой стены»;
– создали зрительский сценарий, учитывающий особенности показа в публичном пространстве: возможность индивидуального показа, наблюдения за игрой другого, желание пройти только часть или дойти до конца игры;
– создали среду, учитывающую принципиальную несозерцаемость игр (они не существуют, пока не появляется зритель, готовый в них сыграть), повторяемость жанра «машинима» и неподвижность внутриигровой фотографии;
– провели публичную программу и включили в выставку теоретические материалы, созданные в рамках предварительного кураторского исследования, занявшего более года.

Go to Top