ГОРОД ГОГОЛЯ
«Зал виртуальных экскурсий Город Гоголя» – это онлайн-музей, состоящий из семи залов, посвященных интерпретациям Гоголя в русском авангарде 1920-х годов, и работающий в технологии многопользовательской браузерной игры.
Шагал/Мертвые души/Живопись Мейерхольд/Ревизор/театр ФЭКС/Шинель/Кино Шостакович/Нос/Музыка Белый/Мастерство Гоголя/Аrt&science. Все это в форме браузерной игры
«Город Гоголя» нельзя пролистать на сайте. Сюда заходят по ссылке в назначенный час. Посетители и экскурсовод подключаются со своих компьютеров и присутствуют в зале в виде аватаров.
Каждый выбирает одежду, прическу и, главное, нос для своего аватара (ведь это музей Гоголя!). Аватары управляются с клавиатуры, что позволяет посетителю свободно «гулять» по пространству. Экскурсии идут в режиме реального времени. Все гости слышат экскурсовода и друг друга, могут задавать вопросы и обмениваться впечатлениями.
В музее представлены пять выдающихся авторов 1920-х годов, работавших с творчеством Гоголя.
Поэт Андрей Белый насчитал 762 оттенка в текстах Гоголя: и посетители идут сквозь реку цвета. В зале Марка Шагала посетители плутают меж деревнями помещиков, как Чичиков с Селифаном, среди шагаловской графики. В зале Мейерхольда можно посмотреть реконструкцию легендарного спектакля «Ревизор». Фильм ФЭКСов «Шинель» представлен в виде лабиринта кадров. Не кадры бегут перед глазами зрителя, а зритель проходит фильм от молодости Пискарёва к старости Башмачкина.
Финал экскурсии — катание на аттракционах по партитуре «Галопа» из оперы Шостаковича «Нос».
Цель проекта – расширение границ экспозиционной деятельности в сторону цифровизации и выход к полноценному и творческому существованию культурных пространств в сети.
Задачи проекта:
1. Выбор платформы и оптимальных цифровых инструментов для создания онлайн-музея; апробация этих инструментов и анализ перспектив их использования в музейной деятельности в дальнейшем.
2. Поиск корректного и плодотворного способа соединить эстетические принципы искусства прошлого с языком и эстетикой компьютерных технологий.
3. Проведение мероприятий в эпоху пандемии не на компенсаторной основе, а на полноценной онлайн-платформе с сохранением живого общения между сотрудниками и посетителями.
4. Распространение информации об онлайн-музее среди активных интернет-пользователей; привлечение молодых людей к культурным ценностям через цифровой язык и, одновременно, адаптация неуверенных пользователей к цифровой среде через простой в использовании и фундаментальный по содержанию онлайн-контент.
Цифровые технологии гораздо сложнее, чем старая добрая экспозиционная архитектура
Ольга Маркарян
Как Вам удалось придумать свою идею?
Во время пандемии можно было гулять по всем крупнейшим музеям онлайн — но вместо этого хотелось, чтобы уже закончились ограничения и можно было пойти в Эрмитаж «ногами». И тогда я поняла: в 3D-мире я не чувствую себя внутри, кликая мышкой, остаюсь за экраном. И кроме того, грустно гулять по пустым залам одной. И я стала искать такие технические средства, которые позволили бы мне приходит в онлайн-музей с друзьями и вместе обследовать все уголки — пусть и с помощью клавиатуры. Обратилась к разработчикам. Оказалось, они — опытные геймеры — хорошо знают: человеку в онлайн-мире нужен аватар, с которым можно себя отождествить. Я попробовала, и с удивлением поняла, что так и воспринимаю, что аватар — это я, и я нахожусь внутри музея, а не просто смотрю на гугл-карту. И что есть технология, позволяющая одновременно подключать к одному пространству несколько десятков людей. А значит, в таком музее я буду не одна. Там может оказаться даже слишком людно! Тогда я поняла, что онлайн-музей может быть настоящим живым пространством.
О каких подводных камнях надо помнить?
Создавая онлайн-музей, надо понимать, что цифровые технологии гораздо сложнее, чем старая добрая экспозиционная архитектура. Если двери музея открыты, посетители туда точно войдут. А вот с IT-технологиями — тем более, что у меня уже был и опыт AR-экспозиции — нельзя быть уверенным, что у каждого посетителя оборудование будет достаточно современным. Если речь про AR — у всех разные телефоны. В случае с онлайн-музеем — у всех разные компьютеры. Сперва было трудно понять, как быть с тем, что некоторые посетители не могли войти в музей в силу изношенности своего оборудования. Но помогли дети: на одной из школьных экскурсий ребята подключили учительницу, у которой не получалось войти в онлайн-музей, через Zoom. Так что теперь мы знаем: у нас всегда есть резервный вариант.
Зачем нужны такие проекты, как Ваш, в чем их ценность для людей?
Такие проекты, конечно, нужны. Сейчас это очевидно, потому что в эпоху пандемии нужен интересный, полноценный онлайн-контент. Но и вне зависимости от ограничений на очные мероприятия, технологичные онлайн-проекты помогают привлечь в музей совсем молодых людей, которым это интересно и понятно. Это полезно и для людей, живущих в отдаленных городах: онлайн-музеи открывают для них широкий культурный процесс, который в офлайн-формате не всегда им доступен. Но особенно важны, мне кажется, такие проекты для самих творческих людей — музейщиков и разработчиков. Ведь цифровой мир дает музейщикам необычайную свободу: тебя больше не держат стены музея, ты можешь быть свободен в планировке экспозиции и создавать необычайные пространства, соответствующие теме и духу музея. А для программистов-разработчиков это чрезвычайно важный опыт соприкосновения с высоким искусством.